Vince la squadra che, quando la musica finisce, ha trasportato più acqua.
10 punti in classifica
1 Carta Arrembaggio
Preparazione
I 4 giocatori si dispongono in fila fianco a fianco e si legano le caviglie a coppie adiacenti: il giocatore 1 e il 4 restano con una caviglia libera all'estremità.
Ogni squadra ha due secchi identici: uno pieno d'acqua alla partenza, uno vuoto e graduato all'arrivo.
I due secchi distano 10 metri l'uno dall'altro: molto più di quanto la catena umana riesca a coprire allungandosi, quindi tocca camminare.
Ogni squadra ha una sola spugna.
Le due squadre giocano contemporaneamente su percorsi paralleli.
Partenza e fine sono date dalla musica: si comincia quando parte e si smette quando cessa.
Svolgimento
Quando parte la musica la squadra imbeve la spugna nel secchio pieno.
La catena si sposta lateralmente fino al secchio vuoto e ci strizza dentro la spugna.
Si torna indietro e si ricomincia, finché la musica suona.
Durante ogni viaggio la spugna deve passare per le mani di tutti e quattro i giocatori. Chi imbeve non può essere lo stesso che strizza.
Quando la musica cessa ci si ferma sul posto e si confrontano i due secchi d'arrivo: vince chi ne ha di più. In caso di sostanziale parità, supplementare.
Infrazioni
Spugna a terra — va riportata al secchio di partenza e reimbevuta: l'acqua raccolta è persa.
Acqua trasportata con mani, vestiti o altro che non sia la spugna — il viaggio è nullo, non si strizza.
Secchi spostati, inclinati o sollevati — viaggio nullo.
Camminata frontale invece che laterale — richiamo; alla seconda volta il viaggio è nullo.
Caduta — tutti fermi, si riparte solo quando la squadra è di nuovo in piedi. Nessuna sanzione: è un incidente, non un'infrazione.