Domenica 9 agosto · ore 18:00 · sfida finale

Operazione Paperella

Recuperare dal fondo della piscina più punti degli avversari in dieci minuti. Vince chi fa più punti, non chi porta su più pezzi.

La staffetta

Due squadre da quattro, dieci minuti filati, una sola manche. Sul fondo della vasca ci sono 53 pezzi. A cinque metri dal bordo, per ogni squadra, c'è una cesta: i tre compagni che non sono in acqua aspettano lì in piedi.

In vasca c'è sempre un solo giocatore per squadra. Il suo giro è questo:

  1. Parte dal bordo, si immerge e recupera un solo pezzo.
  2. Torna a riva ed esce dall'acqua. Da lì può percorrere i cinque metri fino alla cesta, oppure lanciare il pezzo da bordo vasca.
  3. Se lo porta a mano, lo deposita nella cesta. Se lo lancia, conta solo se entra: un pezzo che finisce fuori è fuori dal gioco e non lo raccoglie più nessuno, né la sua squadra né l'altra.
  4. Tocca la mano del compagno successivo e si mette in fondo alla fila.

Le tre regole che non si discutono

  • Un pezzo per immersione — chi risale con due pezzi li rimette entrambi sul fondo e riparte dal bordo.
  • Il cinque si dà a chi rientra — sempre e comunque. Se il pezzo è stato lanciato da bordo vasca, il compagno può andare incontro al lanciatore invece di aspettarlo alla cesta, ma il cambio resta un tocco di mano fra i due. E nessuno entra in acqua prima del tocco.
  • Il pezzo depositato non si tocca più — e dalla cesta avversaria non si ruba.

Le tre ondate

I pezzi non entrano tutti insieme: un arbitro li getta in acqua a cronometro che gira, per impedire che i più pregiati spariscano nei primi novanta secondi.

  • Minuto 0 — le 32 schegge, rosa bianche rosse e verdi.
  • Minuto 3 — i 15 pezzi unici: tutti i cubi, i diamanti e i cuori normali.
  • Minuto 6 — i 6 speciali. Da lì restano quattro minuti pieni per sei pezzi soli: è dove si decide la partita.

Quanto vale ogni pezzo

Scheggia 1 punto, cubo 4, cuore 6, diamante 8. I tre speciali valgono di più: cubo arancione 10, diamante rosa 12, cuore blu 30.

A parità di punti vince chi ha i pezzi più rari, in quest'ordine: il cuore blu, poi più cubi arancioni, poi più diamanti rosa, poi più diamanti, cuori e cubi normali, per ultime le schegge.

I bonus

Oltre al valore dei pezzi ci sono due famiglie di bonus. Le schegge premiano la quantità dello stesso colore: Manciata +3 da tre a quattro, Filone +8 da cinque a sette, Vena pura +18 con tutte e otto. Le colonne premiano le forme diverse dello stesso colore: Trio +12 con cubo, diamante e cuore, Colonna completa +25 se ci aggiungi almeno tre schegge.

La regola che le governa entrambe è una sola: dentro la stessa famiglia vale sempre e soltanto il bonus più alto che hai chiuso, mai la somma. Le due famiglie fra loro invece si sommano, e sullo stesso colore.

I tre pezzi speciali

  • Diamante rosa, ce ne sono 3 — potenzia tutte le tue schegge rosa: con uno valgono 2 punti l'una, con due 3, con tutti e tre 5 più la Fioritura da +20.
  • Cubo arancione, ce ne sono 2 — vale 10 punti e fa da jolly: chiude una colonna al posto di un pezzo che ti manca, ma solo dove hai già due pezzi veri su tre, e mai al posto di una scheggia.
  • Cuore blu, ce n'è uno solo — 30 punti secchi e nessun potere. È il singolo tuffo più redditizio della partita.

Le carte

Qui si giocano tutte le carte conquistate da sabato: le Bottino sulla propria squadra, le Arrembaggio su quella avversaria. Sono in copia unica e questa prova non ne mette in palio di nuove.

Ogni carta dice da sé quando si usa. Alcune vanno dichiarate prima del fischio d'inizio, altre agiscono durante i dieci minuti, altre ancora si risolvono a fine partita, prima del conteggio. Mostrale all'organizzatore quando le giochi: è lui a tenere il conto.

Quando una carta dice una cosa diversa da questo regolamento, vince la carta. Vale anche per i pezzi finiti fuori dalla cesta, che sono persi per tutti tranne che per chi ha in mano la carta giusta.