Domenica 9 agosto · ore 10:00 · il gioco dell'oca a bordo piscina

Splash & Bash

Vince la squadra che porta tutti e quattro i suoi componenti al traguardo dopo due giri completi del percorso.

Squadre e ruoli

Ognuno dei quattro ha un compito, e non sono lo stesso compito.

  • 3 Pedine — si muovono fisicamente sul percorso. L'ordine dei turni è fisso e si rispetta per tutta la partita.
  • 1 Timoniere — non sta sul percorso. Tira il dado gigante e prende tutte le decisioni della squadra durante il turno.

Il percorso

Tre corsie parallele lungo il perimetro della piscina, ognuna con il suo carattere. Scegliere in quale stare è già una decisione di gioco.

  • Bassa Marea Esterna — chiara, la più lunga, ma è quella in cui si viaggia più veloci: Vento in Poppa, +1 al dado per ogni movimento che avviene fisicamente qui.
  • Bassa Marea Centro — chiara, la via più sicura e con meno colpi di scena. Non è detto che sia la più breve.
  • Alta Marea — scura, a bordo piscina. La più rischiosa, ma ci sono gli effetti più potenti del gioco. Ed è l'unica da cui si finisce in acqua.

Le linee di checkpoint

Attraversano tutte e tre le corsie nello stesso punto del percorso. Sono i punti di ripartenza: chi finisce in piscina torna al checkpoint più vicino che ha già superato, mai a quello davanti.

Il turno

  1. Pesca automatica. Prima di qualsiasi altra cosa il Timoniere pesca una carta dal mazzo del colore della casella su cui la pedina di turno si trova già: Bassa Marea o Alta Marea.
  2. Se è una carta Bassa Marea si applica subito, prima del tiro di dado.
  3. Se è una carta Alta Marea si tiene in mano e si gioca in un momento a scelta del proprio turno, salvo che la carta dica diversamente.
  4. Tiro del dado gigante.
  5. Cambio di corsia, se vuoi: costa 2 caselle di movimento per ogni corsia attraversata. Da Esterna ad Alta Marea sono 4.
  6. Movimento fisico della pedina.
  7. Se il movimento attraversa la casella di un altro giocatore, scatta il tamponamento e il movimento finisce lì, anche se ti restavano caselle.

Il tamponamento

È il cuore cattivo del gioco, e vale anche fra compagni di squadra.

  • Da dietro, stessa corsia — il bersaglio avanza di 2 caselle.
  • Laterale, cambiando corsia — il bersaglio cambia corsia nella stessa direzione della spinta. Chi si trova in Alta Marea finisce in piscina.
  • Bersaglio già in Esterna — oltre non può andare: la sua squadra scarta una carta Alta Marea a sua scelta, se ne ha almeno una in mano, e il bersaglio si mette nella casella dietro a chi lo ha tamponato.
  • A catena — se lo spostamento del bersaglio lo fa atterrare sulla casella di un terzo giocatore, scatta un nuovo tamponamento, con le stesse regole.

La caduta in piscina

Da qualunque cosa arrivi, tamponamento in Alta Marea o ostacolo, si riparte sempre dal checkpoint più vicino già superato, e sempre nella corsia di Centro. Non conta da dove sei caduto.

Gli ostacoli

Sul percorso possono comparire ostacoli viscidi, messi lì da chi pesca la carta Lisca di pesce. Attraversare una casella con un ostacolo ti fa scivolare subito di una corsia verso la piscina — dall'Esterna al Centro, dal Centro all'Alta Marea, dall'Alta Marea in acqua — e interrompe il movimento sul colpo, anche se ne restava.

Le carte Alta Marea

  • Si tengono in mano e si giocano quando vuoi nel tuo turno, salvo indicazione diversa sulla carta.
  • Al massimo una giocata per turno. Anche zero: tenerla è una scelta.
  • Al massimo due in mano insieme. Se ne peschi una terza devi scartarne una delle due che avevi già, mai quella appena pescata.

La fase finale

Quando le tre Pedine hanno tagliato il traguardo al termine dei due giri, il Timoniere entra in gioco e si arrangia da solo, dado e decisioni.

Per chiudere deve fare il numero esatto che serve ad arrivare al traguardo, come nel gioco dell'oca. Se il tiro è in eccesso rimbalza indietro delle caselle di troppo, e quel rimbalzo può tamponare qualcuno.

Nei turni in cui non chiude pesca comunque una carta Alta Marea, in qualunque corsia si trovi, per provare a rovinare la giornata a chi non è ancora arrivato. Le pedine già al traguardo restano ferme.