Parte la base. Ci si prenota col campanello in qualsiasi momento: ogni squadra ha il suo. Un solo tentativo per brano.
Ci si può consultare quanto si vuole mentre la base suona, ma alla prenotazione la base si ferma e la risposta va detta subito: una sola, senza altre consultazioni.
Risposta esatta → +1 alla squadra, si passa al brano successivo.
Risposta sbagliata → la squadra è fuori da quel brano. La base riparte dal punto in cui si era fermata e resta in palio solo per gli avversari.
Se sbagliano entrambe le squadre, o se la base finisce senza prenotazioni, il brano è eliminato: nessun punto, si va avanti.
La tattica
Prenotarsi presto è un azzardo: se sbagli non perdi solo il turno, lasci agli avversari tutto il resto della base da ascoltare con calma e senza rivali. Chi resta in gioco dopo l'errore altrui ha il brano quasi in tasca.
I giudici
Sono due, uno per squadra, e sono gli organizzatori. Riconoscono i brani, assegnano i punti e tengono il conto delle carte.
Casi limite
Cosa vale come risposta — serve il titolo esatto. L'artista da solo non basta.
Prenotazione simultanea — i giudici nominano un animale: si aggiudica il turno la squadra che ne fa il verso più verosimile. I giudici sono corrompibili, ma non scendono sotto una pizza.
Risposta fuori tempo — la risposta va data subito dopo la prenotazione, con una minima tolleranza. Chi si prende tempo oltre quella, sbaglia.
Risposte multiple — conta la prima pronunciata. Se la squadra ne spara due diverse, è errore.
Brani esauriti — eliminandone parecchi, i brani possono finire prima che una squadra arrivi a dieci. Vince chi ha più punti; in caso di pareggio si mette un brano nuovo e vince chi lo indovina per primo.
Bonus Extra
Alcuni brani sono difficili, e possono capitare in qualsiasi momento. Chi ne indovina uno prende il punto e in più pesca 1 Carta Arrembaggio, anche se poi non vince la prova.
Si pesca finché il mazzo ha carte. Se le Carte Arrembaggio finiscono, sono i giudici a decidere se e come sostituirle.