Splash & Bash · i due mazzi

Le carte di Splash & Bash

Due mazzi, uno per colore di casella. Quello che peschi non lo scegli tu: lo decide la casella su cui ti trovi a inizio turno.

La pastiglia accanto al nome dice quante copie di quella carta ci sono nel mazzo.

Bassa Marea · 40 carte

Le caselle chiare, Esterna e Centro. Si applicano sempre subito al momento della pescata, prima del tiro di dado.

  • Cambio di Rotta×8 Scambiati di posto con il Timoniere della tua squadra: lui entra sul percorso e prende la tua casella, la tua corsia e il tuo posto nei turni. Tu diventi Timoniere. Chi è appena entrato prosegue il turno normalmente.
  • Lisca di Pesce×6 Piazza un ostacolo viscido su una casella a tua scelta, appoggiandolo su una vicina o lanciandolo su una lontana.
  • Paperella Veloce×3 Avanza di 3 caselle.
  • Fondale Basso×3 Indietreggia di 2 caselle.
  • Onda Propizia×2 Avanza di 5 caselle.
  • Groviglio di Alghe×2 Indietreggia di 4 caselle.
  • Amo da Pesca×2 Un tuo compagno che sta dietro di te nella stessa corsia avanza di 2 caselle.
  • Inchiostro del Calamaro×2 Un avversario che sta dietro di te nella stessa corsia indietreggia di 2 caselle.
  • Cavalca l'Onda×2 Avanza fino al prossimo checkpoint.
  • Stella Marina×2 Pesca una carta dal mazzo Alta Marea, che poi segue le regole normali di quel mazzo.
  • Squalo in Agguato×2 Indietreggia fino al checkpoint precedente.
  • Rete da Pesca×2 Tira il dado: con un 1 la tua squadra salta il prossimo turno, con un 6 lo salta la squadra avversaria.
  • Tartaruga Lenta×2 Il prossimo tiro di dado della tua squadra vale la metà.
  • Balena in Transito×1 Tutti i giocatori adiacenti a te indietreggiano di 2 caselle.
  • Onda Anomala×1 Sposta tutti i giocatori nella corsia di Alta Marea.

Alta Marea · 20 carte

Le caselle scure, a bordo piscina. Si tengono in mano: massimo una giocata per turno, massimo due in mano insieme.

  • Giubbotto di Salvataggio×3 Dopo essere caduto in piscina, invece di tornare al checkpoint ti riposizioni davanti a chi ti ha tamponato.
  • Ancora Pesante×3 Giocala in qualsiasi momento, anche nel turno degli avversari, per bloccare un giocatore qualunque sulla sua casella per quel turno.
  • Canto della Sirena×3 Sposta un avversario a tua scelta nella corsia di Alta Marea.
  • Lontra Dispettosa×2 Scambia di posto due avversari.
  • Pesce Palla×2 Chi ti tampona subisce lui l'effetto del tamponamento al posto tuo.
  • Pinna contro Pinna×2 Scambiati di posto con un avversario entro 5 caselle da te.
  • Occhio del Ciclone×2 Giocala subito: per i prossimi 2 turni sei immune a tutti gli spostamenti, tranne quelli del dado.
  • Onda Tsunami×1 I giocatori davanti a te vengono spinti avanti di 3 caselle, quelli dietro di te indietro di 3.
  • Vortice Abissale×1 Tutti i giocatori entro 5 caselle da te vengono attratti di 2 caselle verso di te, lungo la loro corsia.
  • Corrente Inversa×1 Il prossimo tiro di dado di un avversario lo fa muovere indietro invece che avanti.