Due mazzi, uno per colore di casella. Quello che peschi non lo scegli tu: lo decide la casella su cui ti trovi a inizio turno.
La pastiglia accanto al nome dice quante copie di quella carta ci sono nel mazzo.
Bassa Marea · 40 carte
Le caselle chiare, Esterna e Centro. Si applicano sempre subito al momento della pescata, prima del tiro di dado.
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Cambio di Rotta×8
Scambiati di posto con il Timoniere della tua squadra: lui entra sul percorso e prende la tua casella, la tua corsia e il tuo posto nei turni. Tu diventi Timoniere. Chi è appena entrato prosegue il turno normalmente.
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Lisca di Pesce×6
Piazza un ostacolo viscido su una casella a tua scelta, appoggiandolo su una vicina o lanciandolo su una lontana.
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Paperella Veloce×3
Avanza di 3 caselle.
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Fondale Basso×3
Indietreggia di 2 caselle.
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Onda Propizia×2
Avanza di 5 caselle.
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Groviglio di Alghe×2
Indietreggia di 4 caselle.
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Amo da Pesca×2
Un tuo compagno che sta dietro di te nella stessa corsia avanza di 2 caselle.
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Inchiostro del Calamaro×2
Un avversario che sta dietro di te nella stessa corsia indietreggia di 2 caselle.
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Cavalca l'Onda×2
Avanza fino al prossimo checkpoint.
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Stella Marina×2
Pesca una carta dal mazzo Alta Marea, che poi segue le regole normali di quel mazzo.
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Squalo in Agguato×2
Indietreggia fino al checkpoint precedente.
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Rete da Pesca×2
Tira il dado: con un 1 la tua squadra salta il prossimo turno, con un 6 lo salta la squadra avversaria.
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Tartaruga Lenta×2
Il prossimo tiro di dado della tua squadra vale la metà.
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Balena in Transito×1
Tutti i giocatori adiacenti a te indietreggiano di 2 caselle.
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Onda Anomala×1
Sposta tutti i giocatori nella corsia di Alta Marea.
Alta Marea · 20 carte
Le caselle scure, a bordo piscina. Si tengono in mano: massimo una giocata per turno, massimo due in mano insieme.
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Giubbotto di Salvataggio×3
Dopo essere caduto in piscina, invece di tornare al checkpoint ti riposizioni davanti a chi ti ha tamponato.
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Ancora Pesante×3
Giocala in qualsiasi momento, anche nel turno degli avversari, per bloccare un giocatore qualunque sulla sua casella per quel turno.
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Canto della Sirena×3
Sposta un avversario a tua scelta nella corsia di Alta Marea.
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Lontra Dispettosa×2
Scambia di posto due avversari.
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Pesce Palla×2
Chi ti tampona subisce lui l'effetto del tamponamento al posto tuo.
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Pinna contro Pinna×2
Scambiati di posto con un avversario entro 5 caselle da te.
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Occhio del Ciclone×2
Giocala subito: per i prossimi 2 turni sei immune a tutti gli spostamenti, tranne quelli del dado.
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Onda Tsunami×1
I giocatori davanti a te vengono spinti avanti di 3 caselle, quelli dietro di te indietro di 3.
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Vortice Abissale×1
Tutti i giocatori entro 5 caselle da te vengono attratti di 2 caselle verso di te, lungo la loro corsia.
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Corrente Inversa×1
Il prossimo tiro di dado di un avversario lo fa muovere indietro invece che avanti.